Αρχική » Escape Room 1821: Μαθητές της Πυλαίας “ψάχνουν” την Ελευθερία στα μονοπάτια ψηφιακής εφαρμογής

Escape Room 1821: Μαθητές της Πυλαίας “ψάχνουν” την Ελευθερία στα μονοπάτια ψηφιακής εφαρμογής

από Αναδημοσιεύσεις
Φωτογραφία από το περιβάλλον της εφαρμογής. ΑΠΕ-ΜΠΕ /Μενέλαος Κατσαντώνης

Από την ιστοσελίδα hellasjournal.com

Στο σκοτεινό μονοπάτι του Κολοκοτρώνη, οι μαθητές και οι μαθήτριες του 1ου Δημοτικού Σχολείου Πυλαίας αναζητούν την περικεφαλαία του, το ξίφος και τη σπάθα του.

Κάθε ένα από αυτά τα αντικείμενα τούς δίνουν κρίσιμες πληροφορίες που τους βοηθούν να αποδράσουν.

Αργότερα, στη βιβλιοθήκη του Ρήγα Φεραίου, βρίσκουν ένα σημείωμα στο πάτωμα, στο οποίο αναγράφονται διάφορα ιστορικά γεγονότα και οι χρονολογίες στις οποίες συνέβησαν, όμως σε τυχαία σειρά. Το ζητούμενο για την τάξη της έκτης είναι να βάλουν τα ιστορικά γεγονότα στη σωστή χρονολογική σειρά ώστε να ανακαλύψουν τον κωδικό που ξεκλειδώνει την πόρτα του δωματίου απόδρασης.

Το «δωμάτιο απόδρασης 1821» είναι η εφαρμογή με την οποία οι μαθητές και οι μαθήτριες από την Πυλαία συμμετέχουν στο 13ο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής, που διοργανώνουν η Περιφερειακή Διεύθυνση Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Κεντρικής Μακεδονίας, το Ίδρυμα Νόησις- Κέντρο Διάδοσης Επιστημών και Μουσείο Τεχνολογίας (ΚΔΕΜΤ), το σωματείο Φίλοι του Ιδρύματος ΚΔΕΜΤ και οι Συντονιστές Εκπαιδευτικού Έργου κλάδου πληροφορικής.

«Πρόκειται ουσιαστικά για ένα παιχνίδι γνώσεων που δημιούργησαν τα παιδιά, σε μια προσπάθεια να συνδυάσουν τη δημιουργία ενός παιχνιδιού με “εργαλεία” πληροφορικής και την επέτειο των διακοσίων χρόνων από την Ελληνική Επανάσταση του 1821», αναφέρει στο ΑΠΕ-ΜΠΕ ο εκπαιδευτικός τους Μενέλαος Κατσαντώνης.

 «Καθώς τώρα τελευταία είναι της μόδας τα δωμάτια απόδρασης και κάποια παιδιά είχαν πρόσφατες εμπειρίες, έπεσε η ιδέα αυτή στο τραπέζι. Είναι σαφές, άλλωστε, ότι οι μαθητές και οι μαθήτριες έχουν πάρα πολύ ωραίες, καταπληκτικές ιδέες, αν ενδιαφερθούν για κάτι και τα βοηθήσουμε και εμείς στρέφοντας τα σε κάποια κατεύθυνση», εξηγεί ο κ. Κατσαντώνης.

Όσο για το σενάριο της απόδρασης, αυτό περιλαμβάνει πέντε προκλήσεις που καλούνται τα παιδιά να αντιμετωπίσουν, σε ένα περιβάλλον εικόνων στον υπολογιστή, ώστε να περάσουν τελικά από τις τέσσερις πόρτες και να φτάσουν στο νησί του Κανάρη. Εκεί ανακαλύπτουν ότι βρίσκονται σε νησί και πρέπει να καλέσουν βοήθεια για να έρθει το καράβι να τους πάρει.

Ο κ. Κατσαντώνης διευκρινίζει ότι η εφαρμογή αυτή αναπτύχθηκε με το scratch, ένα προγραμματιστικό περιβάλλον με τη δική του γλώσσα προγραμματισμού το οποίο μαθαίνουν τα παιδιά από την Πέμπτη τάξη του Δημοτικού Σχολείου.

Επιπλέον τα παιδιά βρήκαν τις εικόνες από τη στολή του Κολοκοτρώνη στο Εθνικό Ιστορικό Μουσείο (https://www.archaiologia.gr/blog/photo/77853-2/), ενώ στην εργασία υπάρχει και εικόνα από το κέρινο ομοίωμα της κυρά Φροσύνης από το μουσείο του Βρέλλη αλλά και φιγούρες από την ιστοσελίδα greekheroes.gr.

Σύμφωνα με τον κ. Κατσαντώνη, για τα ίδια τα παιδιά το όλο εγχείρημα δεν ήταν καθόλου δύσκολο καθώς χρησιμοποίησαν τα βιώματά τους, το scratch και τη γνώση που έχουν από το μάθημα της ιστορίας. «Η εφαρμογή βρίσκεται στο scratch.MIT.edu, την κοινότητα του scratch όπου «ανεβαίνουν» όλα τα έργα που γίνονται σε όλο τον κόσμο ενώ κατά την παρουσίαση της εργασίας στο Μαθητικό Συνέδριο Πληροφορικής θα δοθεί και ο σύνδεσμος που οδηγεί στο «δωμάτιο απόδρασης 1821», ώστε και άλλα παιδιά να το χρησιμοποιήσουν διαδικτυακά.

«Ο στόχος μας ήταν η δημιουργία ενός εργαλείου- παιχνιδιού, που θα το παίζουν τα παιδιά και θα μπορούν και οι δάσκαλοι να το χρησιμοποιήσουν στο μάθημά τους», προσθέτει ο εκπαιδευτικός του 1ου Δημοτικού Σχολείου Πυλαίας.

Με πληροφορίες από ΑΠΕ – ΜΠΕ/Π. Γιούλτση
Θεσσαλονίκη, Ελλάδα

ΣΧΕΤΙΚΑ

ΑΦΗΣΤΕ ΕΝΑ ΣΧΟΛΙΟ